Tomahna
Potete frugare intorno alla scrivania di Atrus sulla destra. Leggete la lettera: "Nara
padlocks".
Il libro, di connessione temporale con un altro mondo, dietro alla sua scrivania non è funzionale.
Sull'altro lato della stanza, c'è il libro Releeshahn: è posto dentro una sfera di vetro.
Camminate oltre la sfera, ispezionatela, e Atrus entrerà nella stanza.
Vi darà in mano le note del suo diario.
Adesso comparirà: Saavedro, il ladro.
Vi lancerà contro una molotov, che fortunatamente per voi non vi colpirà; contemporaneamente sarete anche sfortunati, poiché la molotov infrangerà la sfera e il libro al suo interno verrà rubato.
Saavedro scapperà in un'altra dimensione con il libro. Egli ha fatto un errore che gli costerà caro, però; ossia si è dimenticato di richiudere il passaggio alle sue spalle. Quindi voi come segugi da caccia, vi metterete sulle sue impronte.
J'nanin
Quando giungerete per la prima volta in questo nuovo mondo, vedrete Saavedro correre e girare l'angolo.
Non inseguitelo, perché tanto si barricherà nella torre in mezzo all'isola. Senza che voi possiate fare niente, almeno per ora.
Il Meccanismo dei Faretti Colorati
Vedrete dei meccanismi (assomigliano a dei fari) in cima ad ognuno ci sarà un determinato colore e potranno essere ruotati.
Dal faretto rosso dell'inizio, andate a sinistra, giù per la scala, continuando a “ovest” verso il faretto giallo. Guardate a sinistra di questo; c'è un dispositivo di controllo, azionatelo: noterete che in mare l'aggeggione inizierà a ruotare (una volta sola però). Il vostro scopo sarà quello di farlo ruotare fino a che la luce del sole non si rifletterà sullo specchio (vi accorgerete di aver fatto bene, poiché partirà un bel raggio luminoso) e indovinate un po' la luce emessa entrerà in ogni faretto, che voi avrete già dovuto sistemare; comunque se non lo avete ancora fatto siete sempre in tempo.
Dovete girare a mano i faretti, (ogni faretto andrà calibrato) in modo tale che guardando dentro ad ognuno (quando vedete il segno “+” significa che potrete zoomare) vediate il prossimo faretto.
Quindi guardando dentro al giallo, se non lo è già fatelo ruotare fino a quando non vedrete il faretto blue; da quello blu fate in modo che punti a quello verde (sempre ruotandolo); controllate che il faretto verde punti verso quello rosso, (vi accorgerete se state facendo bene, poiché un raggio luminoso passerà attraverso ogni faretto, puntando il faretto da voi selezionato); così via nuovamente dal giallo, fate in modo che punti verso quello color porpora e da quello porpora fate in modo che punti verso quello rosso.
Se riuscirete a connettere bene tutti i faretti, la porta con il simbolo dell'arcobaleno si illuminerà.
Chiameremo questa porta la porta dell'arcobaleno.
Il Ponte di Spora
Ora scendete al lato dell'isola, andate giù nel percorso a spirale. Entrate nella costruzione con i vetri colorati. Usate la leva sul muro per aprire la griglia di ferro.
Nella prossima stanza, premete il bottone sulla sinistra per aprire la porta che conduce alla strana stanza sulla destra. Ignorate la strana stanza per ora. Continuate in avanti e uscite dall'altro lato della costruzione.
Fuori, andate a sinistra. Toccate la pianta sulla destra. Premetela dalla parte superiore della pianta a sinistra e la creatura emergerà e andrà a mangiare sulla pianta a destra. Notate che quando toccate la pianta la creaturina reagirà emettendo un suono.
Tornate indietro all'intersezione precedente e continuate in avanti verso la scala. A metà della salita, dirigetevi a sinistra. Sintonizzate, la bella pianta, che ce qui, in direzione della creatura, fino a che non la sentirete forte e chiara (quando parliamo di sentire forte e chiara, ci riferiamo sempre alla buffa creatura, simile ad un coniglio).
Cresceranno delle spore sul muro (si gonfieranno). Continuate a salire la scala ora e troverete un ponte, creato dalle spore.
Tornate indietro alla costruzione con i vetri colorati. Entrate nella strana stanza, attraverso il percorso centrale. Raccogliete il diario dall'amaca (alla fine del diario, c'è il disegno di un meccanismo).
Come risolvere il problema della porta che si apre dalla parte sbagliata
Camminate vicino all'ascensore. Prendetelo, premete la leva a destra, Salirete.
Intravedrete Saavedro da dietro l'oblò; provando ad aprire la porta, noterete che si aprirà dalla parte sbagliata.
Quindi tornate giù. Uscite dall'ascensore.
Adesso senza entrare nell'ascensore, girate intorno all'ascensore fino ad arrivare alla leva: premetela e l'ascensore salirà nuovamente. Senza di voi.
Vedete, in basso c'è un piccolo sotto piano come c'è in qualsiasi ascensore.
Scendete giù. Qua giù vedrete diversi meccanismi, bene sistemateli esattamente come riportato dai disegni sul diario (è un enigma veramente semplice).
Uscite dal buco. Fate riscendere l'ascensore: premendo la leva. Entrate nell'ascensore e ripremete la leva. Se avete sistemato tutto esattamente (sicuramente avrete fatto bene) la porta superiore ora si aprirà correttamente, permettendovi di accedere all'unica stanza del piano superiore (covo di
Saavedro). Esplorate la zona, raccogliete il giornale dal pavimento. Questo aggiungerà 2 pagine al diario già trovato.
I Tre Simboli
Premete il bottone blu: questo aprirà 3 portali intorno alla stanza. Inizierà un filmatino, con Atrus che ci spiegherà di trovare i “simboli”.
Bene andate dietro il portale dietro di voi. Ricordate che l'oggetto deve essere allineato con lo stesso simbolo situato da qualche parte sull'isola.
La leva a sinistra zoomma avanti e indietro. La leva di destra focalizza.
Ogni simbolo è situato su ogni zanna dell'isola e su ognuna di esse vi sarà una vetrata con il relativo simbolo che cercate. I simboli sono: cerchio, l'uccello e il coniglio.
Notate come dalle foto che i simboli combaciano perfettamente (perché siete voi che li avete fatti combaciare, grazie al gioco di zoom e focalizzazione).
Per facilitarvi l'operazione, vi diciamo che se guardate la foto vedrete dei pallini e ognuno di questi gira intorno a dei cerchi. Vedete che sono disposti in una certa maniera? Per es, quelli del simbolo del “cerchio”: il 1 pallino nel primo cerchio è a Nord-Nord-Ovest; il 2 nel secondo cerchio è a Est-Sud-Est; il 3 è a Sud-Sud-Est; il 4 a ovest.
La Ruota
Se non riuscite a risolvere il puzzle della ruota che blocca l'entrata. Premete le leve in quest'ordine:
Leva sinistra una volta
Leva destra una volta
Leva sinistra una volta
Leva destra una volta
Alla fine la ruota vi libererà il passaggio.
La Porta dell'Arcobaleno
Bene è giunto il momento di andare alla porta dell'arcobaleno. Se avevate sistemato bene i faretti, il simbolo dovrebbe essere illuminato come nella foto da un fascio di luce.
Per aprire la porta dovrete premere i colori in quest'ordine:
Giallo, blue, verde, rosso, un'altra volta giallo, porpora ed infine un'altra volta rosso.
Entrate ora nella stanza sistemate nel giusto ordine le palline di marmo (con la stessa sequenza scoperta nella torre; ve la eravate segnata vero? Comunque sia aiutatevi con le foto 1, 2 e 3 precedenti) e premendo il bottone centrale il libro vi collegherà al nuovo mondo di Voltaic.
Voltaic
Qui troverete una porta blindata in una costruzione di pietra, al centro vi è una sfera contenente il libro che ci collegherà a
J'nanin.
La Diga
Dalla posizione iniziale, girate intorno e seguite il percorso che si addentra nell'isola. Una volta dentro le rocce, troverete un percorso che procede verso destra.
Seguite questo fino a una intersezione, raccogliete altre pagine del diario (che ovviamente si andranno ad aggiungere alle altre già trovate).
Ignorate la porta sulla sinistra. Può essere aperta, infatti solo da un altro lato.
Girate a destra dirigendovi verso il percorso blue. A metà strada, l'immagine sulla destra, (quella sul muro) mostra dei simboli uniti tra loro con delle linee punteggiate.
Arrampicatevi sulla scala di sinistra. Girate la ruota (valvola) per aprire la diga. Scendete giù.
Girate a sinistra, andate alla fine del corridoio. Un'altra porta blindata.
Scendete le scale a destra. Premete il bottone rosso per aprire la porta. Attraversatela e girate la manovella. Questo solleva il braccio idraulico.
Ripristinare L'Energia
Salite e andate dietro la scala che conduce alla diga. Un passo in avanti verso la porta chiusa alla fine del corridoio e poi guardate a sinistra. Cliccate per ampliare il piano della turbina.
Ora due simboli sono illuminati sul muro. Potete tornare giù al corridoio e aprire la porta chiusa.
Scendete giù verso la scala all'interno, premete il bottone sull'immagine e sentirete Saavedro parlare circa le atrocità dei figli di Atrus nei confronti della sua popolazione.
Girate in tondo e andate fino alla fine di questo lunga sala.
Questa “sfocia” in una grande stanza con un cilindro nel mezzo. Questo, è il punto dove viene convogliata l'energia dell'isola.
Le linee energetiche ai lati, richiedono di essere allineate per ripristinare l'energia propriamente.
Muovete la fila più in alto due volte a destra. Muovete la fila di mezzo una volta a destra. Muovete la linea in basso 5 volte a destra.
Troverete alcune pagine del diario sull'altro lato dei cilindri.
Liberare la Nave Volante
Ripercorrete la strada a ritroso fino ad arrivare nel posto dove eravate arrivati in questo mondo per la prima volta.
Seguite il lungo percorso all'interno dell'isola. Ignorate l'ascensore sulla destra e continuate alla fine del percorso, scendete lungo la scala. Vedrete una stupenda nave volante sulla sinistra e dei meccanismi sulla destra. Seguite le indicazioni:
Il pannello in basso ha 4 ruote. Le ruote girano a destra, ma non a sinistra. 4 ruote non girano.
Dietro al muro dove c'è la leva, la valvola non ne vuole sapere di rimanere aperta.
Salite sulla scala oltre questa ruota. Raccogliete più pagine del diario di
Saavedro. Cliccate sulla sfera sporgente dal muro. Cliccando aprirete un covo. Camminateci all'interno. 3 passi avanti c'è un covo nel pavimento. Apritelo, e scendete all'interno.
Di fronte c'è la porta che voi non potevate aprire dall'altro lato (vi ricordate?).
Dietro c'è un cilindro con una leva rossa in basso a destra. Raccoglietela e muovete questa leva all'insù per azionare un meccanismo sul muro. Questo eliminerà la lava dalla stanza sottostante voi.
Scendete per le scale e premete il bottone per aprire la porta della sala “lavica”.
All'interno, muovete le leve verso il basso una volta, poi a sinistra, poi giù un'altra volta.
Andate dritti e premete il bottone. Tornate indietro, verso i controlli. Muovete la leva su, a destra e poi nuovamente su.
Uscite dalla stanza e tornate indietro salendo la scala. Muovete la leva in basso così che la lava riempia la stanza nuovamente.
Tornate ora alle ruote vicino alla nave volante.
Chiudete tutte e tre le valvole. Tirate la leva alla vostra sinistra. Questo vi farà andare su di un livello.
Chiudete tre delle valvole così da entrare nella zona rossa. Ora tirate la leva davanti un'altra volta e andrete al livello superiore.
Chiudete una delle valvole, poi tirate la leva indietro, portandovi così al secondo livello. Aprite una delle valvole precedentemente chiuse. Tirate la leva indietro e tornerete al primo livello.
Aprite la più lontana delle tre valvole, la quale dovrebbe portarvi sulla linea rossa.
Andate dove c'è la scala di sinistra, e girate la ruota che ce li per riempire la nave.
Sulla Nave
Ora andate all'ascensore ignorato la prima volta. Tirate la leva. Questa aprirà l'iride chiuso e permettendo alla nave di uscire.
Saltate all'interno della nave e tirate la leva sul cruscotto. Alla fine scendete dalla sinistra, tirate la leva alla fine del percorso.
Al Libro
Ritornate alla nave, tirate la leva sul cruscotto, un'altra volta. Andate a destra, aprite la porta del libro. Saltateci dentro, girate la valvola.
Riceverete il simbolo di Voltaic. Aprite il coperchio verde. Vi rivelerà il libro di
J'nanin. Tornate indietro e piazzate il simbolo sull'immagine.
Amateria
Dall'inizio andate dritti. Lasciatevi il libro sulla destra. Arrivate fino alla fino a raggiungere, una rampa di
poetra. All'intersezione, girate a destra e andate sopra l'ascensore rosso. Troverete delle pagine di diario dietro di voi.
Il Tracciato e la Palla
Andate indietro e scendete, girate a destra e continuate verso il percorso in basso.
Arriverete a una luccicante piscina verde. Entrate nel rifugio sull'altro lato. Inserite due parti marroni e una parte nera dalla panca sopra la sfera. Andate fuori verso i controlli.
Tirate la leva sull'estrema sinistra per salire. Inclinate la leva in alto così che il meccanismo sulla baracca si muova all'estrema sinistra.
Tirate la leva sulla destra. Una palla cadrà attraversando la capanna e continuerà fino ad uscire fuori dalla visuale.
Il pannello di controllo si chiuderà e voi avrete una visione: sbarre vicino all'inizio del livello. Notate il modello ad esagono sul coperchio del pannello di controllo.
Questa è la giusta configurazione dei bottoni sull'esagono: risolverete il puzzle dell'equilibrio.
Il Pannello di Controllo e la Palla
Tirate la leva alla vostra sinistra e andrete verso il basso. Tornate all'inizio del livello.
Attraversate ora i cristalli giganti, fino a che non vedrete un'altra casa. A metà strada, girate a destra nell'apertura in mezzo alle colonne di pietra. Attraversate il passaggio e raccogliete alcune pagine di diario.
Tirate la leva sinistra, per salire. Sul quadrante di sinistra, piazzate un piolo nel buco più in alto e nel buco più in alto a destra.
Sul quadrante destro, piazzate un piolo nel buco più in alto a sinistra. Premete la leva sottostante il quadrante.
Dopo aver chiuso il pannello di controllo, scendete giù e andate all'esterno della casa.
Girate a destra e continuate in tondo alla casa superando una serie di curve con portali luccicanti.
Su ogni portale vedrete un quadrante, più o meno secondo lo schema riportato nell'immagine.
Camminate al centro della baracca, andate di fronte alla casa. Andate giù verso destra, camminate nella cava, superate il disegno. Salite sulla scala a sinistra.
Proseguite verso il pannello di controllo, raccogliete le pagine di diario sul terreno a destra, tirare la leva a sinistra per salire.
Qui vi sarà mostrato una serie di passaggi e portali luccicanti, come riportato secondo nello schema riportato nell'immagine.
0 è il punto di unione dove tutte le strade si intersecano. Settate ogni quadrante del portale come segue:
1-B, 2-D, 3-A, 4-C, 5-E
Fatto questo tornate al pannello di controllo, salite su e tirate le alter leve per rilasciare la palla.
Tirate la leva e scendete giù. Tornate alla scala e scendete, tornate all'inizio del livello.
Per lasciare questo livello, dovrete inserire l'esagono nel pannello all'inizio. Ricordatevi che X vuol dire premere e osservate l'immagine
Aperto il covo ed entrati nella casa. Salite le scale, cliccate sulla sedia, mettetevi a sedere. Guardate Saavedro sull'immagine (non è molto contento). Tirate la leva sopra la vostra testa.
Sul pannello di controllo, vedrete dei numeri:
1 2 3
4 5 6
7 8 9
Premeteli in questa sequenza: 2, 3, 5, 5, 7, 8, 9.
Giratevi e premete il bottone blu sul soffitto. La palla.....
Turn around, press the blue
button on the ceiling. Be the ball.
Prendete il simbolo per Amateria, fate un passo verso il basso e usate il libro di J'nanin.
Piazzate il simbolo sull'immagine.
1 allineamento corretto. [img]
2 allineamento corretto. [img]
3 allineamento corretto. [img]
4 allineamento corretto. [img]
5 allineamento corretto. [img]
il risultato. [img]
la porta che dovrete cercare per accedere al puzzle.
[img]
dove piazzare i pioli.[img]
[img]
il risultato. [img]
il percorso esatto. [img]
Edanna
Andate verso il percorso in mezzo agli alberi. Camminate sullo stelo a spirale. Camminate attraverso l'apertura tra gli alberi; la vista darà sull'oceano.
Usate la Trappola
Più giù, premete il bottone sulla pianta a destra. Questo aspirerà il pesce all'interno della sacco. Prendete alcune pagine di diario sulla sinistra e continuate verso il percorso in basso.
Attraversate il ponte. Alla fine del percorso, premete la pianta per creare un ponte. Raccogliete la pianta blu sul ponte. Girate attorno e proseguite sulla cupola di color bianco.
Scuotete l'albero con il frutto rosa che cadrà all'interno della trappola. Apritela trappola si aprirà e la creatura all'interno uscirà.
Durante la sua fuga, sentirete delle spore, nel primo ponte, esplodere e cadere al suolo.
La pianta rampicante praticamente vi consentirà di proseguire al prossimo livello.
Ad un certo punto capirete che l'uccello è stato catturato da un trappola sospesa in aria.
Girate a destra e uscite. Questo percorso poi prosegue a sinistra, dietro gli alberi. Cliccate sulla pianta vicino al disegno sul muro per portare la creatura dentro al sacco.
Seguite il percorso a destra rispetto al disegno. Andate verso il fiore bianco all'estremità.
Dirigetelo verso sinistra. Andate verso l'altro fiore e dirigetelo verso il ponte di foglie. Ritornate al disegno e seguite il percorso a sinistra.
Troverete un'altra pianta sulla destra in basso. Cliccateci sopra per portare la creatura all'interno.
Attraversate il ponte di foglie. Troverete un girasole che è rivolto verso la creatura. Ritornate al fiore bianco summenzionato e dirigetelo verso il girasole.
Tornate al primo fiore bianco che avevate spostato. Dirigetelo verso il fiore sulla destra del corrente bersaglio uno.
La pianta terra la creatura fino a quando non esploderà, liberando l'uccello al suo interno.
Risistemate la pianta bianca prima di lasciare l'area. Tornate indietro in direzione del girasole (non quello precedente) che ha distrutto la pianta. Il secondo passo prima di cercare dove si trova il girasole, è di girare a sinistra e proseguire nel passaggio scuro. Questo è il percorso più difficile da trovare di questo livello.
Alla base, cercate fino a quando l'icona non cambia forma. Quando passerete oltre al cielo aperto alla vostra sinistra. Cliccate verso il basso e cadrete in mezzo agli alberi.
Arrivate fino alla grande pianta blue. Seguite il percorso alla fine dove c'è un fiore bianco. Azionatelo dall'alto del pianta blu.
Andate indietro girando a destra della pianta con gli insetti che svolazzano intorno.
Andate a destra della pianta, cliccate sulla pianta, alla fine del percorso, per dare protezione dalla luce.
Tornate indietro dal lato opposto della pianta e alla base premete sul terreno.
Entrate nella pianta dietro di voi. Raccogliete i fogli di diario e continuate verso la fine.
All'interno della pianta, girate attorno e toccate lo stelo blu in mezzo.
Prendete. Cliccate nello spazio dove vedete lo stelo a spirale e otterrete il prossimo simbolo. Piazzate il simbolo sull'immagine.
Eccovi i vari simboli completati:
“Dynamic force spur change”....
“Nature encourages mutual dependance”....
“Energy power future motion”....
“Balanced systems stymulate civilization”...
Narayan
Siete nel mondo di Saavedro. Andate avanti e poi a destra sulle scale, incontrerete
Saavedro. Azionate l'interruttore a destra. Andate ora tra le due sfere e cliccate su quella a sinistra e apritela.
Dovrete creare dei simboli, ciccando sulle linee individuali. Nel diario troverete le indicazioni giuste.
Seguite le foto:
Se avete fatto bene diventeranno bianchi. Quando saranno tutte e tre completate, attraversate il campo di forza: ormai disabilitato.
Scendete le scale e troverete i simboli con le seguenti parole: balanced systems stimulate civilizations
Prendete il libro ma non usatelo. Andate nuovamente in mezzo alle due sfere e volgetevi verso destra.
Create un nuovo set di simboli. Il campo di forza adesso... Alla fine usate il libro per tornare da Atrus e
Catherina.
|